glGet - повертає значення або множину значень обраного параметра.

C специфікація

void glGetBooleanv (GLenum pname, GLboolean* params) ;
void glGetDoublev (GLenum pname, GLdouble* params) ;
void glGetFloatv (GLenum pname, GLfloat* params) ;
void glGetIntegerv (GLenum pname, GLint* params) ;

Параметри

pname - вказує параметр, значення якого необхідно повернути. Приймаються символічні константи, які представлені у списку нижче. params - отримує значення або групу значень вказаного параметра.

Опис

Ці чотири команди повертають значення для простих змінних стану у OpenGL. Параметр команди pname являється константою, яка ідентифікує змінну стану, значення якої необхідно отримати і вказівник params являється вказівником на масив вказаного типу у якому необхідно розмістити повернені дані. Перетворення типів виконується якщо params має інший тип, ніж значення змінної стану, яка опитується командою. Якщо викликається glGetBooleanv, дійсне або цілочисельне значення перетворюється у GL_FALSE тільки тоді, коли значення являється 0.0 (або 0). В іншому випадку, значення перетворюється у GL_TRUE. Якщо викликається glGetIntegerv, булеві значення повертаються у вигляді GL_TRUE або GL_FALSE, і більшість дійсних значень округлюються до найближчого цілого значення. Однак, дійсні кольори і нормалі повертаються за допомогою лінійної функції перетворенням, яке перетворює значення 1.0 до найбільш позитивного цілого числа, яке може представити тип і -1.0 до найбільш негативного значення, яке може представити тип. Якщо викликаються glGetFloatv або glGetDoublev, булеві значення повертаються у якості GL_TRUE або GL_FALSE, а цілочисельні значення перетворюються у дійсні. Список констант, які приймаються у якості параметру pname:
  • GL_ACCUM_ALPHA_BITS - params отримує одне значення кількості бітів компоненту прозорості кольору у буфері накопичення.
  • GL_ACCUM_BLUE_BITS - params отримує одне значення кількості бітів, виділених на синій компонент кольору у буфері накопичення.
  • GL_ACCUM_CLEAR_VALUE - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і компонент прозорості alpha, які використовуються для очищення буферу накопичення. Якщо використовується команда з цілочисельними значеннями, лінійно перетворюються функцією з внутрішнього дійсного типу так, що значення 1.0 перетворюється у найбільш позитивне ціле число даного цілочисельного типу, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне ціле значення даного типу. Початкове значення являється (0, 0, 0, 0). Перегляньте glClearAccum.
  • GL_ACCUM_GREEN_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів виділених на зелену компоненту буферу накопичення.
  • GL_ACCUM_RED_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів виділених на червону компоненту кольору буферу накопичення.
  • GL_ACTIVE_TEXTURE - params отримує одне значення-індикатор, яке показує активну одиницю текстури. Значення за умовчанням являється GL_TEXTURE0. Перегляньте glActiveTexture.
  • GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE - params отримує два значення, найбільший і найменший підтримуваний розмір для точок (aliased points).
  • GL_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE - params отримує два значення, найбільший і найменший розмір для ліній (aliased lines).
  • GL_ALPHA_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення, який використовується під час переміщення пікселя. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_ALPHA_BITS - params отримує одне значення, виділена кількість бітів для компоненту alpha кольору для кожного буферу кольору.
  • GL_ALPHA_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт зміни розміру компоненту alpha, який використовується для перетворення пікселів. Значення за умовчанням являється 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_ALPHA_TEST - params отримує одне булеве значення, яке вказує чи увімкнене тестування alpha компоненту над фрагментами. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glAphaFunc.
  • GL_ALPHA_TEST_FUNC - params отримує одне значення, константу, яка відображає функцію тестування прозорості. Значення за умовчанням GL_ALWAYS. Перегляньте glAlphaFunc.
  • GL_ALPHA_TEST_REF - params отримує одне значення, порівнюване значення альфа тесту. Значення за умовчанням являється 0. Докладніше перегляньте glAlphaFunc. Якщо опитується цілочисельне значення, воно перетворюється за допомогою лінійної функції з дійсного числа внутрішнього представлення так, що значення 1.0 перетворюється у найбільш позитивне значення, яке може представити даний тип і -1.0 перетворюється у найбільш негативне цілочисельне значення.
  • GL_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я об'єкту буферу, який на даний момент з'єднаний до цільового GL_ARRAY_BUFFER. Якщо ніякий об'єкт буферу не зв'язаний до цієї цілі, повертається значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glBindBuffer.
  • GL_ATTRIB_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, глибину стеку атрибутів. Якщо стек пустий, повертається 0. Значення за умовчанням glPushAttrib.
  • GL_AUTO_NORMAL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи обчислення 2D карт автоматично генерує нормалі поверхонь. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_AUX_BUFFERS - params отримує одне значення, кількість доступних допоміжних буферів.
  • GL_BLEND - param отримує одне булеве значення, яке показує чи включене змішуваня. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glBlendFunc.
  • GL_BLEND_COLOR - params отримує чотири значення, червоний, зелений, синій і компонент прозорості alpha, які являються компонентами кольору змішування. Перегляньте команду glBlendColor.
  • GL_BLEND_DST_ALPHA - params отримує одне значення, символічну константу, яка ідентифікує цільову функцію змішування компонента прозорості кольору alpha. Значення за умовчанням являється GL_ZERO. Перегляньте команди glBlendFunc i glBlendFuncSeparate.
  • GL_BLEND_DST_RGB - params отримує одне значення, символічна константа ідентифікує цільову функцію змішування RGB. Значення за умовчанням GL_ZERO. Перегляньте glBlendFunc i glBlendFuncSeparate.
  • GL_BLEND_EQUATION_RGB - params отримує одне значення, символічна константа показує чи рівняння змішування RGB являється GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_SUBTRACT, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_MIN або GL_MAX. Перегляньте glBlendEquationSeparate.
  • GL_BLEND_EQUATION_ALPHA - params отримує одне значення, символічну константу яка показує чи рівняння функції змішування компоненту alpha являється GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_SUBTRACT, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_MIN або GL_MAX. Перегляньте функцію glBlendEquationSeparate.
  • GL_BLEND_SRC_ALPHA - params отримує одне значення, символічна константа показує функцію змішування джерельної компоненти прозорості alpha. Значення за умовчанням являється GL_ONE. Перегляньте команди glBlendFunc i glBlendFuncSeparate.
  • GL_BLEND_SRC_RGB - params отримує одне значення, символічну константу яка показує функцію змішування джерельного RGB. Значення за умовчанням являється GL_ONE. Перегляньте glBlendFunc i glBlendFuncSeparate.
  • GL_BLUE_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення синього компоненту кольору під час перетворення пікселів. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_BLUE_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів, виділених під синій компонент кольору для кожного буферу.
  • GL_BLUE_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт зміни синього компоненту під час трансформації пікселів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_CLIENT_ACTIVE_TEXTURE - params отримує один параметр, ціле число, яке визначає поточний активний текстурний об'єкт. Значення за умочанням GL_TEXTURE0. Перегляньте glClientActiveTexture.
  • GL_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, глибину стеку атрибутів. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glPushClientAttrib.
  • GL_CLIP_PLANEi - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив кольорів. Значення за умочанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glColorPointer.
  • GL_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING - params  отримує одне значення, ім'я об'єкту буферу, який зв'язаний масивом кольорів. Даний буферний об'єкт зв'язується з цільовим GL_ARRAY_BUFFER після останнього виклику команди glColorPointer. Якщо не зв'язується жодний буферний об'єкт до цієї цілі, повертається 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_COLOR_ARRAY_SIZE - params отримує одне значення, кількість компонентів кольору у масиві кольорів. Значення за умовчанням являється 4. Перегляньте команду glColorPointer.
  • GL_COLOR_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, pзміщення байтів між послідовними кольорами у буфері кольорів. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glColorPointer.
  • GL_COLOR_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип даних кожного компоненту кольору у масиві кольорів. Значення за умовчанням являється GL_FLAT. Перегляньте команду glColorPointer.
  • GL_COLOR_CLEAR_VALUE - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і компонент прозорості, які використовуються для очищення буферу кольору. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням являється (0, 0, 0, 0). Перегляньте функцію glClearColor.
  • GL_COLOR_LOGIC_OP - params отримує одне булеве значення, яке показує чи фрагментні значення кольору RGBA поєднуються у буфер кадру використовуючи логічну операцію. Значення за умочанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glLogicOp.
  • GL_COLOR_MATERIAL params отримує одне булеве значення, яке показує, чи один або більше параметрів матеріалу, відстежують поточний колір. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glColorMaterial.
  • GL_COLOR_MATERIAL_FACE - params отримує одне значення, символічну константу, що показує матеріали з параметрами, які відстежують поточний колір. Значення за умовчанням являється GL_FRONT_AND_BACK. Перегляньте команду glColorMaterial.
  • GL_COLOR_MATERIAL_PARAMETER - params отримує одне значення, символічну константу, що показує, які параметри матеріалу відстежують поточний колір. Значення за умовчанням являється GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Перегляньте glColorMaterial.
  • GL_COLOR_MATRIX - params отримує шістнадцять значень: матрицю кольору з вершини стеку матриць кольорів. За умовчанням це indentity-матриця. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимальна підтримувана глибина стеку матриці проекції (projection matrix). Бібліотека повинна підтримувати хоча б дві позиції. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_COLOR_SUM - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений головний і другорядна сума кольорів. Перегляньте команду glSecondaryColor.
  • GL_COLOR_TABLE - params отримує одне булеве значення, що показує чи увімкнений пошук у таблиці кольорів. Перегляньте команду glColorTable.
  • GL_COLOR_WRITEMASK - params отримує чотири булевих значення: чи увімкнений запис у буфер кольору для червоного, зеленого, синього або компоненту прозорості. Значення за умовчанням для всіх чотирьох являється GL_TRUE. Перегляньте команду glColorMask.
  • GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS - params отримує список символічних констант довжини GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, що показують доступні стиснені текстурні формати. Перегляньте команду glCompressedTexImage2D.
  • GL_CONVOLUTION_1D - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнена згортка 1D. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glConvolutionFilter1D.
  • GL_CONVOLUTION_2D - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнена 2D згортка. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glConvolutionFilter2D.
  • GL_CULL_FACE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнена напівпрозорість примітивів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glCullFace.
  • GL_CULL_FACE_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує, який поверхні фігур будуть напівпрозорими. Значення за умовчанням GL_BACK. Перегляньте команду glCullFace.
  • GL_CURRENT_COLOR - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і alpha компоненти поточного кольору. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням являється (1, 1, 1, 1). Перегляньте команду glColor.
  • GL_CURRENT_FOG_COORD - params отримує одне значення, поточні координати ефекту диму. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glFogCoord.
  • GL_CURRENT_INDEX - params отримує одне значення, поточний індекс кольору. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду  glIndex.
  • GL_CURRENT_NORMAL - params отримує три значення: x, y i z значення координати поточної нормалі. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (0, 0, 1). Перегляньте команду glNormal.
  • GL_CURRENT_PROGRAM - params отримує одне значення, ім'я програмного об'єкту, який є активним, або 0, якщо не активний жодний програмний об'єкт. Перегляньте команду glUseProgram.
  • GL_CURRENT_RASTER_COLOR - params отримує чотири значення: значення червоного, зеленого, синього і alpha-компонентів поточної растрової позиції. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (1, 1, 1, 1). Перегляньте команду glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_DISTANCE - params отримує одне значення, відстань від точки спостереження до поточної растрової позиції. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_INDEX - params отримує одне значення, індекс кольору поточної растрової позиції. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_POSITION - params отримує чотири значення: значення компонентів x, y, z i w поточної растрової позиції. Компоненти x,y i z містять значення відносно віконних координат, а w в загальних. Значення за умовчанням (0, 0, 0, 1). Перегляньте glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALID - params отримує одне булеве значення, що показує чи поточна растрова позиція являється валідною. Значення за умовчанням GL_TRUE. Перегляньте glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_SECONDARY_COLOR - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і альфа компоненти другорядного кольору поточної растрової позиції. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (1, 1, 1, 1). Перегляньте glRasterPos.
  • GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS - params отримує чотири значення: s, t, r i q компоненти координати текстури поточної растрової позиції. Значення за умовчанням являється (0, 0, 0, 1). Перегляньте glRaterPos i glMultiTexCoord.
  • GL_CURRENT_SECONDARY_COLOR - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і alpha значення компонентів поточного другорядного кольору. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням являється (0, 0, 0, 0). Перегляньте команду glSecondaryColor.
  • GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS - params отримує чотири значення: поточні значення компонентів координати s,t ,r i q текстури. Значення за умовчанням являється (0, 0, 0, 1). Перегляньте glMultiTexCoord.
  • GL_DEPTH_BIAS - params отримує одне значення коефіцієнт зміщення глибини під час передачі пікселів. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_DEPTH_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів виділених для буферу глибини.
  • GL_DEPTH_CLEAR_VALUE - params отримує одне значення, значення яке використовується для очищення буферу глибини. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glClearDepth.
  • GL_DEPTH_FUNC - params отримує одне значення, символічну константу, яка відображає функцію порівняння значення глибини. Значення за умовчанням GL_LESS. Перегляньте команду glDepthFunc.
  • GL_DEPTH_RANGE - params отримує два значення: найближчий і найдальший значення буферу глибини. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (0, 1). Перегляньте команду glDepthRange.
  • GL_DEPTH_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт зміни глибини під час передачі пікселів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_DEPTH_TEST - params отримує одне булеве значення, яке показує, чи увімкнене тестування глибини фрагментів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glDepthFunc i glDepthRange.
  • GL_DEPTH_WRITEMASK - params отримує одне булеве значення, яке показує, чи можливо записувати у буфер глибини. Значення за умовчанням GL_TRUE. Перегляньте glDepthMask.
  • GL_DITHER - params отримує одне булеве значення, яку показує чи увімкнене розмивання кольорів фрагменту і індексів. Значення за умовчанням GL_TRUE.
  • GL_DOUBLEBUFFER - params отримує одне булеве значення, яку показує чи підтримується подвійна буферизація.
  • GL_DRAW_BUFFER - params отримує одне значення, символічну константу, що показує який малюється буфер. Перегляньте glDrawBuffer. Значення за умовчанням GL_BACK, якщо присутні задні буфери, в іншому випадку GL_FRONT.
  • GL_DRAW_BUFFERi - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує, які буфери відмальовуються до відповідного вивідного кольору. Перегляньте команду glDrawBuffers. Значення за умовчанням для GL_DRAW_BUFFER0 є GL_BACK, якщо присутні задні буфери, в іншому випадку GL_FRONT. Значення за умовчанням для усіх інших вивідних кольорів являється GL_NONE.
  • GL_EDGE_FLAG - params отримує один колір, який показує чи прапорець поточної грані являється GL_TRUE або GL_FALSE. Значення за умовчанням являється GL_TRUE. Перегляньте glEdgeFlag.
  • GL_EDGE_FLAG_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив прапорців граней. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glEdgeFlagPointer.
  • GL_EDGE_FLAG_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, асоційованого з масивом прапорців граней. Даний беферний об'єкт буде з'єднаним з цільовим GL_ARRAY_BUFFER під час останнього виклику команди glEdgeFlagPointer. Якщо буферний об'єкт не був з'єднаний з цією ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_EDGE_FLAG_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми прапорцями граней у масиві прапорців граней. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glEdgeFlagPointer.
  • GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкта, який приєднаний до цільового GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER. Якщо буферний об'єкт не з'єднаний з цією ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_FEEDBACK_BUFFER_SIZE - params отримує одне значення, розмір буферу зворотнього зв'язку. Перегляньте команду glFeedbackBuffer.
  • GL_FEEDBACK_BUFFER_TYPE - params отримує одне значення, тип буферу зворотнього зв'язку. Перегляньте команду glFeedbackBuffer.
  • GL_FOG - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений ефект димки. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glFog.
  • GL_FOG_COORD_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив координати димки. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glFogCoordPointer.
  • GL_FOG_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту асоційованого з масивом координат димки. Цей буферний об'єкт асоціюється з цільовим GL_ARRAY_BUFFER під час останнього виклику команди glFogCoordPointer. Якщо буферний об'єкт не був асоційований з цією ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glBindBuffer.
  • GL_FOG_COORD_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення між сусідніми координатами димки у масиві координат димки. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glFogCoordPointer.
  • GL_FOG_COORD_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип масиву координат димки. Значення за умовчанням GL_FLOAT. Перегляньте glFogCoordPointer.
  • GL_FOG_COORD_SRC - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує джерело координатів димки. Значення за умовчанням являється GL_FRAGMENT_DEPTH. Перегляньте glFog.
  • GL_FOG_COLOR - params отримує чотири значення: червоний, зелений синій і alpha компоненти кольору димки. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (0, 0, 0, 0). Перегляньте glFog.
  • GL_FOG_DENSITY - params отримує одне значення, значення параметра густини димки. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glFog.
  • GL_FOG_END - params отримує одне значення, коефіцієнт закінчення лінійного обчислення димки. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glFog.
  • GL_FOG_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опції димки. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте glHint.
  • GL_FOG_INDEX - params отримує одне значення, індекс кольору димки. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glFog.
  • GL_FOG_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує обране рівняння димки. Значення за умовчанням GL_EXP. Перегляньте glFog.
  • GL_FOG_START - params отримує одне значення, коефіцієнт початку лінійного рівняння димки. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glFog.
  • GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опції похідної точності для фрагментних шейдерів. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте команду glHint.
  • GL_FRONT_FACE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує трактування порядку вказування вертексів примітивів за годинниковою стрілкою чи проти у якості зовнішньої поверхні. Значення за умовчанням GL_CCW. Перегляньте команду glFrontFace.
  • GL_GENERATE_MIPMAP_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опції фільтрації генерованих міпмапів (mipmap). Перегляньте glHint.
  • GL_GREEN_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зеленого зміщення, що використовується під час переміщення пікселів. Значення за умовчанням 0.
  • GL_GREEN_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів виділених на зелений компонент кольору для кожного буферу.
  • GL_GREEN_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт зміни зеленого компоненту під час переміщення пікселів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_HISTOGRAM - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнена гістограма. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glHistogram.
  • GL_INDEX_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив індексів кольору. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glIndexPointer.
  • GL_INDEX_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми індексами кольору у масиві індексів кольорів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glIndexPointer.
  • GL_INDEX_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип даних індексів масиву індексів кольору. Значення за умовчанням GL_FLOAT. Перегляньте glIndexPointer.
  • GL_INDEX_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів, виділених для кожного кольору в індексних буферах.
  • GL_INDEX_CLEAR_VALUE - params отримує одне значення, індекс кольору, який використовується для очищення буферів індексів кольору. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glClearIndex.
  • GL_INDEX_LOGIC_OP - params отримує одне булеве значення, яке показує чи значення індексів фрагментів об'єднуються у буфер кадру використовуючи логічну операцію. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glLogicOp.
  • GL_INDEX_MODE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи OpenGL знаходиться у індексному режимі кольорів (GL_TRUE) або в режимі RGBA (GL_FALSE).
  • GL_INDEX_OFFSET - params отримує одне значення, додане до кольору зміщення і індекс трафарету під час переміщення пікселів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_INDEX_SHIFT - params отримує одне значення, зміщення, які індекс кольору і трафарету під час передачі пікселів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_INDEX_WRITEMASK - params отримує одне значення, маску, яка показує які біти кожного індексного буферу кольору можуть бути перезаписаним. Значення за умовчанням - усі біти встановлені в 1. Перегляньте команду glIndexMask.
  • GL_LIGHTi - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене вказане джерело світла. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glLight i glLightModel.
  • GL_LIGHTING - params отримує одне булеве значення, яке показує, чи увімкнена система освітлення. Значення за умовчанням GL_FALSE. Прегляньте glLightModel.
  • GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT - params отримує чотири значення: червоний, зелений, синій і alpha компоненти інтенсивності освітлювання навколишнього середовища усієї сцени. Якщо опитуються цілі числа, значення лінійно перетворюються з внутрішнього дійсного представлення так, що значення 1.0 повертається у якості найбільш позитивного числа, яке може відобразити тип, а значення -1.0 перетворюється у найбільш негативне значення типу. Значення за умовчанням (0.2, 0.2, 0.2, 1.0). Перегляньте команду glLightModel.
  • GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL - params отримує одне значення перелічення, яке показує чи обраховування дзеркального відображення відокремлені від звичайних обчислень освітлення. Значення за умовчанням GL_SINGLE_COLOR.
  • GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER - params отримує одне булеве значення, яке показує чи обрахування дзеркального відображення вважають глядача локальним для сцени. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glLightModel.
  • GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи використовуються для обрахунку зовнішніх і внутрішніх поверхонь різні налаштування матеріалів. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glLightModel.
  • GL_LINE_SMOOTH - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене згладжування ліній. Перегляньте glHint.
  • GL_LINE_SMOOTH_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка відображає режим згладжування ліній. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте glHint.
  • GL_LINE_STIPPLE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнено штрихування ліній. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glLineStripple.
  • GL_LINE_STIPPLE_PATTERN - params отримує одне значення, 16-бітний шаблон штрихування ліній. Значення за умовчанням - усі біти встановлені в одиницю.Перегляньте команду glLineStripple.
  • GL_LINE_STIPPLE_REPEAT  - params отримує одне значення, коефіцієнт повторення штрихування. Значення за умовчанням являється 1. Перегляньте команду glLineStripple.
  • GL_LINE_WIDTH - params отримує одне значення, ширину лінії, вказану за допомогою glLineWidth. Значення за умовчанням являється 1.
  • GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY - params отримує одне значення, підтримувану різницю ширини між сусідніми значеннями для не згладжених ліній. Перегляньте команду glLineWidth.
  • GL_LINE_WIDTH_RANGE - params отримує два значення: найменша і найбільша підтримувана ширина не згладженої лінії. Перегляньте команду glLineWidth.
  • GL_LIST_BASE - params отримує одне значення, базове зміщення, яке додається до усіх імен у масивах наданих для glCallLists. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glListBase.
  • GL_LIST_INDEX - params отримує одне значення, ім'я поточного списку відображення, який формується. Повертається значення 0, якщо жоден список зараз не формується. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glNewList.
  • GL_LIST_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим формування списку відображення. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glNewList.
  • GL_LOGIC_OP_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує обраний режим логічної операції. Значення за умовчанням являється GL_COPY. Перегляньте glLogicOp.
  • GL_MAP1_COLOR_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обрахунок генерує кольори. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_GRID_DOMAIN - params отримує два значення: кінцеві точки сітки 1D карти. Значення за умовчанням (0, 1). Перегляньте команду glMapGrid.
  • GL_MAP1_GRID_SEGMENTS - params отримує одне значення, кількість розділів у сітці 1D карти. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glMapGrid.
  • GL_MAP1_INDEX - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує індекси кольору. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap1.
  • GL_MAP1_NORMAL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує нормалі. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 1D текстурні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 2D текстурні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 3D текстурні координати. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 4D текстурні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_VERTEX_3 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 3D вертексні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP1_VERTEX_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 1D обчислення генерує 4D вертексні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap1.
  • GL_MAP2_COLOR_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує кольори. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте glMap2.
  • GL_MAP2_GRID_DOMAIN - params отримує чотири значення: кінцеві точки i, j 2D карти. Значення за умовчанням (0.1; 0.1). Перегляньте glMapGrid.
  • GL_MAP2_GRID_SEGMENTS - params отримує два значення: кількість розділів i, j у 2D карті. Значення за умовчанням (1, 1). Перегляньте glMapGrid.
  • GL_MAP2_INDEX - params отримує одне буеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує індекси кольорів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glMap2.
  • GL_MAP2_NORMAL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує нормалі. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує 1D текстові координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує 2D текстурні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує 3D текстурні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D Обчислення генерує 4D текстові координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_VERTEX_3 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчислення генерує 3D вертексні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP2_VERTEX_4 - params отримує одне булеве значення, яке показує чи 2D обчисленя генерує 4D вертексні координати. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMap2.
  • GL_MAP_COLOR - params отримує одне булеве значення яке показує чи індекси кольорів замінюються табличним пошуком під час переміщень пікселів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_MAP_STENCIL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи індекси трафаретів замінюються табличним значенням під час передачі пікселів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_MATRIX_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує який стек матриці являється цільовим для усіх матричних операцій. Значення за умовчанням GL_MODELVIEW. Перегляньте glMatrixMode.
  • GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE - params отримує одне значення, грубу оцінку найбільшої 3D текстури, яку OpenGL може обробити в даній конфігурації. Значення повинно бути рівним хоча б 16. Якщо версія OpenGL є 1.2 або більшою, використовуйте GL_PROXY_TEXTURE_3D для визначення ситуації, коли текстура являється занадто великою. Перегляньте команду glTexImage3D.
  • GL_MAX_CLIENT_ATTRIB_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, яке показує максимально підтримувану глибину стеку атрибутів клієнта. Перегляньте команду glPushClientAttrib.
  • GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимально підтримувану глибини стеку атрибутів. Значення повинно бути не меншим 16. Перегляньте команду glPushAttrib.
  • GL_MAX_CLIP_PLANES - params отримує одне значення, максимальну кількість визначених програмою площин відсікання. Дане значення повинно бути не меншим 6. Перегляньте команду glClipPlane.
  • GL_MAX_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH - params отримує одне значенн, максимально підтримувану глибину стеку матриць кольорів. Значення повинно бути не меншим 2. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - params отримує одне значення, максимальна кількість підтримуваних текстурних одиниць, які можуть бути використаними для доступу до текстурних карт з вертексних шейдерів і фрагментних процесорів. Якщо вертексний шейдер і стадія фрагментної обробки отримують доступ до тієї ж текстурної одиниці, тоді це відображається як використання двох текстурних одиниць через це обмеження. Значення повинно бути не меншим 2. Перегляньте команду glActiveTexture.
  • GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE - params отримує одне значення. Значення відображає грубу оцінку найбільшої кубічної текстури, яку може обробити поточна конфігурація. Значення повинно бути не меншим 16. Якщо версія OpenGL яввляється 1.3 або більшою, використовуйте GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP для визначення того, чи текстура являється занадто великою. Перегляньте команду glTexImage2D.
  • GL_MAX_DRAW_BUFFERS - params отримує одне значення, максимальна кількість одночасно виводимих кольорів, які доступні з фрагментних шейдерів використовуючи вбудований масив gl_FlagData. Значення повинно бути не меншим ніж 1. Перегляньте команду glDrawBuffers.
  • GL_MAX_ELEMENTS_INDICES - params отримує одне значення, рекомендована мінімальна кількість індексів вертексних масивів. Перегляньте glDrawRangeElements.
  • GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES - params отримує одне значення, рекомендована максимальна кількість вертексів вертексних масивів.Перегляньте glDrawRangeElements.
  • GL_MAX_EVAL_ORDER - params отримує одне значення, максимальний порядок обчислення, підтримуваний 1D i 2D обчислювачами. Значення повинно бути не меншим 8. Перегляньте команди glMap1 i glMap2.
  • GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS - params отримує одне значення, максимальна кількість індивідуальних дійсних, цілочисельних або булевих значень, які можуть бути утриманими в універсальній пам'яті для фрагментного шейдера. Значення повинно бути не меншим ніж 64. Перегляньте команду glUniform.
  • GL_MAX_LIGHTS - params отримує одне значення, максимальну підтримувану кількість джерел світла. Значення за умовчанням повинно бути не меншим 8. Перегляньте glLight.
  • GL_MAX_LIST_NESTING - params отримує одне значення, максимальна глибина рекурсії, дозволена під час перебору списку відтворення. Значення повинно бути не меншим ніж 64. Перегляньте команду glCallList.
  • GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимальна підтримувана глибина стеку матриці modelview (огляд моделі). Значення повинно бути не меншим 32. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_MAX_NAME_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимальна підтримувана глибина стеку виділення імен. Значення повинно бути не меншим 64. Перегляньте glPushName.
  • GL_MAX_PIXEL_MAP_TABLE - params отримує одне значення, максимальна підтримуваний розмір таблиці glPixelMap. Значення повинно бути не меншим 32. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимально підтримувана глибина стеку матриці проекції (projection). Значення повинно бути не меншим ніж 2. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_MAX_TEXTURE_COORDS - params отримує одне значення, максимальна кількість наборів текстурних координат, які доступні для вертексних і фрагментних шейдерів. Значення повинно бути не меншим 2. Перегляньте команджи glActiveTexture i glClientActiveTexture.
  • GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS - params отримує одне значення, максимальна кількість підтримуваних текстурних одиниць, які можуть бути викоримтаним для доступу до текстурних карт з фрагментного шейдера. Значення повинно бути не меншим 2. Перегляньте команду glActiveTexture.
  • GL_MAX_TEXTURE_LOD_BIAS - params отримує одне значення, максимальна, абсолютне значення зміщення текстурних рівень деталі (level-of-detail bias). Значення повинно бути не меншим 4.
  • GL_MAX_TEXTURE_SIZE - params отримує одне значення, яке дає грубу оцінку розміру найбільної текстури, яку може обробити поточна конфігурація OpenGL. Значення повинно бути не меншим ніж 64. Якщо версія OpenGL явяється 1.1 або більшою, використовуйте GL_PROXY_TEXTURE_1D або GL_PROXY_TEXTURE_2D для визначення ситуації, коли текстура занадто велика. Перегляньте glTexImage1D i glTexImage2D.
  • GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, максимальна підтримувана глибина стеку текстурної матриці. Значення повинно бути не меншим ніж 2. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_MAX_TEXTURE_UNITS - params отримує одне значення, яке показує кількість підтримуваних звичайних текстурних одиниць. Кожна звичайна текстурна одиниця включає набір текстурних координат і текстурну одиницю зображення. Звичайна текстурна одиниця мое бути використаною для нешейдерного малювання (рендерингу). Значення повинно бути не меншим ніж 2. Додаткові набори текстурних координат і текстурних одиниць зображень можуть бути доступними з вертексних і фрагментних шейдерів. Перегляньте команди glActiveTexture i glClientActiveTexture.
  • GL_MAX_VARYING_FLOATS - params отримує одне значення, максимальну кількість доступних інтерполяторів для обробки змінних значень, які використовуються у вертексних і фрагментних шейдерах. Дане значення відображає кількість індивідуальних дійсних значень, які можуть бути інтерпольованими; змінні значення оголошені у вигляді векторів, матриць і масивів будуть займати множину інтерполяторів. Значення повинно бути не меншим ніж 32.
  • GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS - params отримує одне значення, максимальна кількість 4-х компонентних загальних вертексних атрибутів, які доступні з вертексного шейдера. Значення повинно бути не меншим 16. Перегляньте команду glVertexAttrib.
  • GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS - params отримує одне значення, максимально підтримувана кількість текстурних одиниць зображень, які можуть бути використаними для доступу до текстурних карь з вертексного шейдера. Значення може бути 0. Перегляньте команду glActiveTexture.
  • GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS - params отримує одне значення, максимальну кількість індивідуальних дійсних, цілочисельних, або булевих значень, які можуть утримувати уніфіковані змінні для вертексних шейдерів. Значення повинно бути не меншим 512. Перегляньте glUniform.
  • GL_MAX_VIEWPORT_DIMS - отримує чотири значення: максимально підтримувану ширину і висоту вікна огляду. Дані значення повинні бути не меншими ніж доступні розміри дисплею, на який виводиться зображення. Перегляньте команду glViewPort.
  • GL_MINMAX - params отримує одге булеве значення, яке показує чи обчислюються піксельні значення minmax. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glMinmax.
  • GL_MODELVIEW_MATRIX - params отримує шістнадцять значень: матриця огляду моделі (modelview matrix) зверху стеку матриць огляду. За умовчанням дана матриця являється матрицею ідентичності (identity matrix). Перегляньте команду glPushMatrix.
  •  GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, кількість матриць стеку матриць огляду моделі (modelview matrix stack). Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_NAME_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, кількість імен у стеку обраних імен. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPushName.
  • GL_NORMAL_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнені масиви нормалей. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glNormalPouinter.
  • GL_NORMAL_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, асоційованим з масивом нормалей. Даний буферний об'єкт буде об'єднаний з цільовим GL_ARRAY_BUFFER під час найостаннішого виклику команди glNormalPointer. Якщо жоден буферний об'єкт не був з'єднаний з даною ціллю,  отримується значення 0. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_NORMAL_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми нормалями у масивах нормалей. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glNormalPointer.
  • GL_NORMAL_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип даних кожної координати масиву нормалей. Значення за умовчанням являється GL_FLOAT. Перегляньте glNormalPointer.
  • GL_NORMALIZE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи відбувається автоматичне масштабування нормалей до одиничної довжини після того, як вони були перетвореними до координат споглядача. Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glNormal.
  • GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS - params отримує одне ціле значення, яке показує кількість доступних форматів стиснених текстур. Мінімальне значення 0. Перегляньте команду glCompressedTexImage2D.
  • GL_PACK_ALIGNMENT - params отримує одне значення, вирівнювання байтів, які використовуються для запису піксельних даних у пам'ять. Значення за умовчанням 4. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_IMAGE_HEIGHT - params отримує одне значення, висоту зображення, яка використовується для запису піксельних даних у пам'ять. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelStore.
  • GL_PACK_LSB_FIRST - params отримує одне булеве значення, яке показує чи однобітні пікселі, які записуються у пам'ять будуть записуватися у найменш значущий біт кожного беззнакового байту (unsigned byte). Значення за умовчанням являється GL_FALSE. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_ROW_LENGTH - params отримує одне значення, довжина рядка, яка використовується для запису піксельних даних у пам'ять. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_SKIP_IMAGES - params отримує одне значення, кількість пікселів зображення, упущених перед тим, як перший піксель записується у пам'ять. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_SKIP_PIXELS - params отримує одне значення, кількість піксельних позицій упущених перед тим, які перший піксель записується у пам'ять. Значення за умовчанням 0.Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_SKIP_ROWS - params отримує одне значення, кількість рядків піксельних позицій упущених перед записом у пам'ять першого пікселя.  Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PACK_SWAP_BYTES - params отримує одне булеве значення, яке показує чи байти двобайтовиї і чотирибайтових піксельних індексів і компонентів змінюють свій порядок перед записом у пам'ять. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опцію корекції перспективи. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте glHint.
  • GL_PIXEL_MAP_A_TO_A_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення alpha-до-alpha. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_B_TO_B_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень blue-до-blue. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_G_TO_G_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворень значень green-до-green. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_I_TO_A_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень index-до-alpha. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_I_TO_B_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворень значень index-до-blue. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_I_TO_G_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення index-до-green. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_I_TO_I_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень index-до-index. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_I_TO_R_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень index-до-red. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_R_TO_R_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень red-до-red. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPixelMap.
  • GL_PIXEL_MAP_S_TO_S_SIZE - params отримує одне значення, розмір таблиці перетворення значень stencil-to-stencil. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPixelMap.
  • GL_PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту який з'єднаний з цільовим GL_PIXEL_PACK_BUFFER. Якщо жоден буферний об'єкт не з'єднаний з даною ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, який з'єднаний з цільовим GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER. Якщо жоден буфер не з'єднаний з даною ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням являється 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION - params отримує одне значення, поріг розміру точки для визначення розміру точки. Перегляньте команду glPointParameter.
  • GL_POINT_SIZE - params отримує одне значення, розмір точки вказаної за допомогою команди glPointSize. Значення за умовчанням 1.
  • GL_POINT_SIZE_GRANULARITY - params отримує одне значення, верхню межу зміни розміру точки. Значення за умовчанням 0.0. Перегляньте команду glPointParameter.
  • GL_POINT_SIZE_MIN - params отримує одне значення, нижню межу зміни розміру точки. Значення за умовчанням 1.0. Перегляньте команду glPointParameter.
  • GL_POINT_SIZE_RANGE - params отримує два значення: найменший і найбільший підтримуваний розмір для не згладжених точок. Найменший розмір повинен відповідати щонайбільше 1, і найбільший розмір повинен бути хоча б 1. Перегляньте команду glPointSize.
  • GL_POINT_SMOOTH - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене згладжування точок. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPointSize.
  • GL_POINT_SMOOTH_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опції згладжування точок. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте команду glHint.
  • GL_POINT_SPRITE - params отримує два значення: символічну константу, яка показує чи завнішні і внутрішні площини фігур растеризуються у вигляді точок, ліній або заповнених примітивів. Значення за умовчанням GL_FILL. Перегляньте команду glPolygonMode.
  • GL_POLYGON_OFFSET_FACTOR - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування, який визначає зміщення змінних, які додаються до значення глибини кожного згенерованого фрагменту, під час растеризації примітиву. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPolygonOffset.
  • GL_POLYGON_OFFSET_UNITS - params отримує одне значення. Дане значення множиться на значення, залежне від реалізації, і після чого додається до значення глибини кожного згенерованого фрагменту під час рестеризації примітиву. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPolygonOffset.
  • GL_POLYGON_OFFSET_FILL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене зміщення примітиву для режиму заповнення. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPolygonOffset.
  • GL_POLYGON_OFFSET_LINE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене зміщення примітиву для режиму ліній. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPolygonOffset.
  • GL_POLYGON_OFFSET_POINT - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене зміщення примітиву для режиму точок. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPolygonOffset.]
  • GL_POLYGON_SMOOTH - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене згладжування примітивів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPolygonMode.
  • GL_POLYGON_SMOOTH_HINT - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує режим опції згладжування примітиву. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE. Перегляньте команду glHint.
  • GL_POLYGON_STIPPLE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений режим штрихування примітиву. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glPolygonStipple.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_COLOR_TABLE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене пост перетворення матриці кольорів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glColorTable.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт червоного зміщення, який застосовується до фрагментів RGBA після перетворення матриці кольорів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення зеленого компоненту, який застосовується до фрагментів RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення зеленого компонента, який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення alpha-компоненту (прозорість), який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування червоного компоненту, який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування зеленого компоненту, який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування синього компоненту, який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування alpha-компоненту (прозорість), який застосовується до фрагменту RGBA після перетворень матриці кольорів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_COLOR_TABLE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений пошук пост скручування. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glColorTable.
  • GL_POST_CONVOLUTION_RED_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення червоного компоненту кольору, який застосовується до фрагменту RGBA після скручування. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_GREEN_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення зеленого компоненту кольору, який застосовується до фрагменту RGBA після скручування. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_BLUE_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення синього компоненту кольору, який застосовується до фрагменту RGBA після скручування. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_ALPHA_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт зміщення alpha-компоненту кольору, який застосовується до фрагменту RGBA після скручування. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_RED_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування червоного компоненту, який застосовується до RGBA фрагмента після скручування. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_GREEN_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування зеленого компоненту, який застосовується до RGBA фрагмента після скручування. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_BLUE_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування синього компоненту, який застосовується до RGBA фрагмента після скручування. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_POST_CONVOLUTION_ALPHA_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування alpha-компоненту, який застосовується до RGBA фрагмента після скручування. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_PROJECTION_MATRIX - params отримує шістнадцять значень: матрицю проекції, яка розміщена поверх стеку матриць проекції (projection matrix stack). За умовчанням дана матриця являється матрицею ідентичності (identity matrix). Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_PROJECTION_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, кількість матриць, які містяться у стеку матриць проекції. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_READ_BUFFER - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує які буфери кольору обрані для читання. Значення за умовчанням GL_BLACK якщо існує зворотній задній буфер, в іншому випадку це GL_FRONT. Перегляньте команди glReadPixels i glAccum.
  • GL_RED_BIAS - params отримує одне значення, коефіцієнт червоного зміщення, який використовується під час переміщення пікселів. Значення за умовчанням 0.
  • GL_RED_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів виділених на червоний компонент для кожного буферу.
  • GL_RED_SCALE - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування червоного компоненту кольору під час переміщення пікселів. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelTransfer.
  • GL_RENDER_MODE - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує чи OpenGL присутня у режимі рендерингу, обирання або режимі зворотнього зв'язку. Значення за умовчанням GL_RENDER. Перегляньте команду glRenderMode.
  • GL_RESCALE_NORMAL - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене масштабування нормалей. Перегляньте команду glEnable.
  • GL_RGBA_MODE - params отримує одне булеве значення, яке відображає чи OpenGL міститься у режимі RGBA (true), або у режимі індексних кольорів (false). Перегляньте glColor.
  • GL_SAMPLE_BUFFERS - params отримує одне ціле значення, яке показує кількість буферів семплів, аслційованих з буфером кадру. Перегляньте команду glSampleCpverage.
  • GL_SAMPLE_COVERAGE_VALUE - params отримує одне позитивне дійсне значення, яке показує поточне значення покриття семплів. Перегляньте команду glSampleCoverage.
  • GL_SAMPLE_COVERAGE_INVERT - params отримує одне булеве значення, яке показує чи тимчасове покриття повинне бути інвертованим. Перегляньте команду glSampleCoverage.
  • GL_SAMPLES - params отримує одне ціле значення, яке показує розмір маски покриття.Перегляньте команду glSampleCoverage.
  • GL_SCISSOR_BOX - params отримує чотири значення: віконні координати x i y для області відображення вікна, за якими йдуть її ширина і висота. За замовчуванням віконні координати x i y встановлені у значення 0, а ширина і висота встановлені у розмір вікна. Перегляньте команду glScissor.
  • GL_SCISSOR_TEST - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене обрізання (scissoring). Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glScissor.
  • GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив другорядного кольору. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glSecondaryColorPointer.
  • GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, який асоційований з другорядним масивом кольорів. Цей буферний об'єкт повинен бути об'єднаний з цільовим GL_ARRAY_BUFFER після останнього виклику glSecondaryColorPointer. Якщо жоден буферний об'єкт не зв'язаний з цією ціллю, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glBindBuffer.
  • GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_SIZE - params отримує одне значення, кількість компонентів виділених на колір у другорядному масиві кольорів. Значення за замовчуванням 3. Перегляньте команду glSecondaryColorPointer.
  • GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми кольорами у другорядному масиві кольорів. Значення за умовчанням 0.Перегляньте команду glSecondaryColorPointer.
  • GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип даних кожного компоненту у масиві другорядних кольорів. Значення за умовчанням GL_FLOAT. Перегляньте команду glSecondaryColorPointer.
  • GL_SELECTION_BUFFER_SIZE - params отримує одне значення, розмір буферу виділення. Перегляньте команду glSelectBuffer.
  • GL_SEPARABLE_2D - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене 2D відокремлене зкручування. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glSeparableFilter2D.
  • GL_SHADE_MODEL - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує чи режим відображення являється гладким або горбистим. Значення за умовчанням являється GL_SMOOTH. Перегляньте команду glShadeModel.
  • GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE - params отримує два значення, найменша і найбільша підтримувана ширина згладжених ліній. Перегляньте команду glLineWidth.
  • GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_GRANULARITY - params отримує одне значення, поріг врахування зміни значень згладжених ліній. Перегляньте команду glLineWidth.
  • GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE - params отримує два значення, найменша і найбільша підтримувана ширина згладжених точок. Перегляньте glPointSize.
  • GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY - params отримує одне значення, поріг врахування змін розмірів згладжених точок. Перегляньте команду glPointSize.
  • GL_STENCIL_BACK_FAIL - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує які дії потрібно виконати для внутрішніх поверхонь багатокутників коли провалюється тест трафарету. Значення за замовчуванням GL_KEEP. Перегляньте glStencilOpSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_FUNC - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує яка функція використовується для внутрішніх поверхонь багатокутників для порівняння відповідності значення трафарету з значенням буферу трафарету. Значення за умовчанням GL_ALWAYS. Перегляньте команду glStencilFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує які дії відбуваються для внутрішніх поверхонь багатокутників під час успішного проходження трафаретного тесту, але провалюється тест глибини. Значення за умовчанням GL_KEEP. Перегляньте команду glStencilOpSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує дії, що виконуються для внутрішніх поверхонь багатокутників коли успішно відбувається тест трафарету і глибини. Значення за умовчанням GL_KEEP. Перегляньте команду glStencilOpSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_REF - params отримує одне значення, значення, яке порівнюється з вмістом трафаретного буферу для внутрішніх поверхонь полігонів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glStencilFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_VALUE_MASK - params отримує одне значення, маска, яка використовується для внутрішніх поверхонь полігонів, щоб застосувати до трафаретного значення і значення буферу трафарету перед тим, як вони будуть порівнюватися. За умовчанням усі біти встановлені в 1. Перегляньте команду glStencilFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_BACK_WRITEMASK - params отримує одне значення, маска, яка контролює запис бітів маски для внутрішніх поверхонь багатокутників. За умовчанням усі біти встановлені в 1. Перегляньте команду glStencilMaskSeparate.
  • GL_STENCIL_BITS - params отримує одне значення, кількість бітів у буфері трафарету.
  • GL_STENCIL_CLEAR_VALUE - params отримує одне значення, індекс до якого очищуються біти трафарету. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glClearStencil.
  • GL_STENCIL_FAIL - params отримують одне значення, символічну константу, яка показує яка дія виконується коли тест трафарету. Значення за умовчанням GL_KEEP. Перегляньте команду glStencilOp. Якщо OpenGL версії 2.0 або вище, даний стан трафарету має вплив тільки на примітиві відмінні від багатокутників і зовнішні поверхні багатокутників. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStenciOpSeparate.
  • GL_STENCIL_FUNC - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує, яка функція використовується для порівняння значення трафарету з значенням буфера трафарету. Значення за умовчанням GL_ALWAYS. Перегляньте команду glStencilFunc. Якщо версія OpenGL являється 2.0 або вище, даний стан трафарету може мати ефект тільки на фігури відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми площинами. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStencilFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL - params отримує одне значення, символічну константу, що показує які дії виконуються при успішному трафаретному тесті але проваленому тесту глибини. Значення за умовчанням GL_KEEP. Перегляньте команду GlStencilOp. Якщо версія OpenGL 2.0 або вище, даний стан трафарету діє на примітиви відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми поверхнями. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStenciOpSeparate.
  • GL_STENCIL_PASS_DEPTH_PASS - params отримує одне значення, символічну константу, яка показує які дії виконуються коли тести трафарету і глибини проходять успішно. Значення за замовчуванням GL_KEEP. Перегляньте glStencilOp. Якщо OpenGL версії 2.0 або вище, даний стан трафарету має ефект тільки на фігури відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми площинами. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStenciOpSeparate.
  • GL_STENCIL_REF params отримує одне значення, значення, яке порівнюється з вмістом буфера трафарету. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glStencilFunc. Якщо OpenGL версії 2.0 або вище, даний стан трафарету має ефект тільки на фігури відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми площинами. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStenciFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_TEST - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене трафаретне тестування фрагментів. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glStencilFunc i glStencilOp.
  • GL_STENCIL_VALUE_MASK - params отримує одне значення, маска, яка використовується для маскування значення трафарету і значення буфера трафарету, перед тим як вони порівнюються. За умовчанням усі біти встановлені у 1. Перегляньте glStencilFunc.Якщо OpenGL версії 2.0 або вище, даний стан трафарету має ефект тільки на фігури відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми площинами. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStencilFuncSeparate.
  • GL_STENCIL_WRITEMASK - params отримує одне значення, маска, яка контролює запис у біти трафарету. За умовчанням усі біти встановлені у 1. Перегляньте команду glStencilMask. Якщо версія OpenGL являється 2.0 або вище, даний стан трафарету діє на фігури відмінні від багатокутників і багатокутники з зовнішніми поверхнями. Багатокутники з внутрішніми поверхнями використовують окремий стан трафарету. Перегляньте команду glStencilMaskSeparate.
  • GL_STEREO - params отримує одне булеве значення, яке показує чи підтримуються стерео буфери (лівий і правий).
  • GL_SUBPIXEL_BITS - params отримує одне значення, оцінку кількості бітів субпікселів, які використовуються для розміщення рестеризованої геометрії у віконних координатах. Дане значення повинно бути не нижчим ніж 4.
  • GL_TEXTURE_1D params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене 1D текстурне накладання. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glTexImage1D.
  • GL_TEXTURE_BINDING_1D - params отримує одне значення, ім'я текстури, яка прив'язана до цільової GL_TEXTURE_1D. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glBindTexture.
  • GL_TEXTURE_2D - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене 2D текстурне накладання. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glTexImage2D.
  • GL_TEXTURE_BINDING_2D - params отримує одне значення, ім'я текстури, яка прив'язана до цільової GL_TEXTYRE_2D. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glBindTexture.
  • GL_TEXTURE_3D - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене 3D текстурне накладання. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glTexImage3D.
  • GL_TEXTURE_BINDING_3D - params отримує одне значення, ім'я текстури, яка прив'язана до цільової GL_TEXTURE_3D. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindTexture.
  • GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP - params отримує одне значення, ім'я текстури, яка прив'язана до цільової GL_TEXTYRE_CUBE_MAP. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindTexture.
  • GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT - params отримує одне значення, яке показує режим опції компресії текстур. Значення за умовчанням GL_DONT_CARE.
  • GL_TEXTURE_COORD_ARRAY - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений масив текстурних координат. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glTexCoordPointer.
  • GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, який асоційований з масивом текстурних координат. Цей буферний об'єкт буде з'єднаний з цільовим GL_ARRAY_BUFFER під час останнього виклику glTexCoordPointer. Якщо буфер не був прив'язаний до даної цілі, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_SIZE - params отримує одне значення, кількість координат на елемент у масиві текстурних координат. Значення за умовчанням 4. Перегляньте команду glTexCoordPointer.
  • GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми елементами у масиві текстурних координат. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glTexCoordPointer.
  • GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, тип даних координат у масиві текстурних координат. Значення за умовчанням GL_FLOAT. Перегляньте glTexCoordPointer.
  • GL_TEXTURE_CUBE_MAP - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене кубічне накладання текстури. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glTexImage2D.
  • GL_TEXTURE_GEN_Q - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене автоматичне генерування текстурної координати q. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glTexGen.
  • GL_TEXTURE_GEN_R - params отримує одне значення, яке показує чи увімкнене автоматичне генерування текстурної координати r. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glTexGen.
  • GL_TEXTURE_GEN_S - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнена автоматична генерація текстурної координати S. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glTexGen.
  • GL_TEXTURE_GEN_T - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнене автоматичне генерування текстурної координати T. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glTexGen.
  • GL_TEXTURE_MATRIX - params отримує шістнадцять значень: текстурна матриця, яка розміщена зверху стеку текстурних матриць. За умовчанням це є матриця ідентичності (identity matrix). Перегляньте команду glPushMatrix.
  • GL_TEXTURE_STACK_DEPTH - params отримує одне значення, кількість матриць у стеку текстурних матриць. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPushMatrix.
  • GL_TRANSPOSE_COLOR_MATRIX - params отримує 16 значень, елементів матриці кольору у рядковому порядку. Перегляньте glLoadTransposeMatrix.
  • GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX - params отримує 16 значень, елементів матриці огляду моделі (modelview matrix) у рядковому порядку. Перегляньте команду glLoadTransposeMatrix.
  • GL_TRANSPOSE_PROJECTION_MATRIX - params отримує 16 значень, елементи матриці проекції у рядковому порядку. Перегляньте glLoadTransposeMatrix.
  • GL_TRANSPOSE_TEXTURE_MATRIX - params отримує 16 значень, елементи текстурної матриці у рядковому порядку. Перегляньте glLoadTransposeMatrix.
  • GL_UNPACK_ALIGNMENT - params отримує одне значення, вирівнювання байтів, яке використовується для зчитування піксельних даних з пам'яті. Значення за умовчанням 4. Перегляньте glPixelStore.
  • GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT - params отримує одне значення, висота зображення, яка використовується для зчитування піксельних даних з пам'яті. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_UNPACK_LSB_FIRST - params отримує одне булеве значення, яке показує чи однобітові пікселі зчитані з пам'яті, зчитуються спочатку з найменш значущого біту кожного беззнакового байту. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glPixelStore.
  • GL_UNPACK_ROW_LENGTH - params отримує одне значення, довжина рядка, яка використовується для зчитування піксельних даних з пам'яті. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glPixelStore.
  • GL_UNPACK_SKIP_IMAGES - params отримує одне значення, кількість піксельних зображень упущених перед зчитуванням першого пікселя з пам'яті. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_UNPACK_SKIP_PIXELS - params отримує одне значення, кількість піксельних розміщень упущених перед першим прочитаним пікселем зчитаним з пам'ять. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_UNPACK_SKIP_ROWS - params отримує одне значення, кількість рядків піксельних розміщень упущених після першого прочитаного пікселя з пам'яті. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glPixelStore.
  • GL_UNPACK_SWAP_BYTES - params отримує одне булеве значення, яке показує чи байти двобайтового або чотирибайтових піксельних індексів і компонентів змінюють порядок зчитування з пам'яті. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте glPixelStore.
  • GL_VERTEX_ARRAY - params отримує одне булеве значення, значення, яке показує чи увімкнені вертексні масиви. Значення за умовчанням GL_FALSE. Перегляньте команду glVertexPointer.
  • GL_VERTEX_ARRAY_BUFFER_BINDING - params отримує одне значення, ім'я буферного об'єкту, асоційованого з вертексним масивом. Цей буферний об'єкт зв'язується з цільовим GL_ARRAY_BUFFER під час останнього виклику glVertexPointer. Якщо буферний об'єкт не був прив'язаний до цієї цілі, отримується значення 0. Значення за умовчанням 0. Перегляньте команду glBindBuffer.
  • GL_VERTEX_ARRAY_SIZE - params отримує одне значення, кількість координат на вертекс у масиві вертексів. Значення за умовчанням 4. Перегляньте команду glVertexPointer.
  • GL_VERTEX_ARRAY_STRIDE - params отримує одне значення, зміщення байтів між сусідніми вертексами у масиві вертексів. Значення за умовчанням 0. Перегляньте glVertexPointer.
  • GL_VERTEX_ARRAY_TYPE - params отримує одне значення, типи даних на кожну координату в вертексному масиві. Значення за умовчанням GL_FLOAT. Перегляньте команду glVertexPointer.
  • GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений вертексний програмний розмір точки. Якщо увімкнений, і вертексний шейдер активний, тоді розмір точки береться з вбудованої змінної gl_PointSize шейдера. Якщо вимкнено, і вертексний шейдер активний, тоді розмір точки береться з стану точки, вказаної за допомогою команду glPointSize. Значення за умовчання GL_FALSE.
  • GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE - params отримує одне булеве значення, яке показує чи увімкнений режим двостороннього кольору у вертексної програми. Якщо увімкнено і активний вертексний шейдер, тоді OpenGL обирає задній колір для внутрішніх поверхонь фігур, і передній колір для фігур відмінних від багатокутників і багатокутників з зовнішніми сторонами багатокутників. Якщо вимкнено, і активний вертексний шейдер, тоді передній колір обирається завжди. Значення за замовчуванню GL_FALSE.
  • GL_VIEWPORT - params отримує чотири значення: координати x i y вікна перегляду, після яких йдуть ширина і висота. За замовчуванням, віконні координати x i y встановлюються у 0, а ширина і висота встановлються у ширину і висоту вікна, у яке OpenGL буде малювати. Перегляньте команду glViewport.
  • GL_ZOOM_X - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування по x. Значення за умовчанням 1. Перегляньте команду glPixelZoom.
  • GL_ZOOM_Y - params отримує одне значення, коефіцієнт масштабування по y. Значення за умовчанням 1. Перегляньте glPixelZoom.
Велика кількість булевих параметрів може бути легко опитаною за допомогою команди glIsEnabled.

Примітка

GL_COLOR_LOGIC_OP, GL_COLOR_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY_SIZE, GL_COLOR_ARRAY_STRIDE, GL_COLOR_ARRAY_TYPE, GL_EDGE_FLAG_ARRAY, GL_EDGE_FLAG_ARRAY_STRIDE, GL_INDEX_ARRAY, GL_INDEX_ARRAY_STRIDE, GL_INDEX_ARRAY_TYPE, GL_INDEX_LOGIC_OP, GL_NORMAL_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY_STRIDE, GL_NORMAL_ARRAY_TYPE, GL_POLYGON_OFFSET_UNITS, GL_POLYGON_OFFSET_FACTOR, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_POLYGON_OFFSET_LINE, GL_POLYGON_OFFSET_POINT, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_SIZE, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_STRIDE, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_TYPE, GL_VERTEX_ARRAY, GL_VERTEX_ARRAY_SIZE, GL_VERTEX_ARRAY_STRIDE і GL_VERTEX_ARRAY_TYPE доступні тільки якщо версія OpenGL являється 1.1 або вищою. GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE, GL_FEEDBACK_BUFFER_SIZE, GL_FEEDBACK_BUFFER_TYPE, GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE, GL_MAX_ELEMENTS_INDICES, GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES, GL_PACK_IMAGE_HEIGHT, GL_PACK_SKIP_IMAGES, GL_RESCALE_NORMAL, GL_SELECTION_BUFFER_SIZE, GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_GRANULARITY, GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE, GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY, GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_BINDING_3D, GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT і GL_UNPACK_SKIP_IMAGES доступні тільки якщо присутня OpenGL версії 1.2 або вище. GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, GL_TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP і GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT доступні тільки якщо присутня версія OpenGL 1.3 або вище. GL_BLEND_DST_ALPHA, GL_BLEND_DST_RGB, GL_BLEND_SRC_ALPHA, GL_BLEND_SRC_RGB, GL_CURRENT_FOG_COORD, GL_CURRENT_SECONDARY_COLOR, GL_FOG_COORD_ARRAY_STRIDE, GL_FOG_COORD_ARRAY_TYPE, GL_FOG_COORD_SRC, GL_MAX_TEXTURE_LOD_BIAS, GL_POINT_SIZE_MIN, GL_POINT_SIZE_MAX, GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE, GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_SIZE, GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_STRIDE і GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_TYPE доступна тільки, якщо доступна версія OpenGL 1.4 або вище. GL_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_EDGE_FLAG_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_FOG_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_INDEX_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_NORMAL_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING і GL_VERTEX_ARRAY_BUFFER_BINDING доступні тільки якщо присутня версія OpenGL 1.5 або вище. GL_BLEND_EQUATION_ALPHA, GL_BLEND_EQUATION_RGB, GL_DRAW_BUFFERi, GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT, GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, GL_MAX_DRAW_BUFFERS, GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS, GL_MAX_TEXTURE_COORDS, GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, GL_MAX_VARYING_FLOATS, GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS, GL_POINT_SPRITE, GL_STENCIL_BACK_FAIL, GL_STENCIL_BACK_FUNC, GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL, GL_STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS, GL_STENCIL_BACK_REF, GL_STENCIL_BACK_VALUE_MASK, GL_STENCIL_BACK_WRITEMASK, GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE і GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE доступна тільки якщо присутня версія OpenGL 2.0 або вище. GL_CURRENT_RASTER_SECONDARY_COLOR, GL_PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING і GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING доступні тільки, якщо присутня версія OpenGL 2.1 або вище. GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY являється застарілою починаючи з версії OpenGL 1.2. Її функцію заміняє GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_GRANULARITY. GL_LINE_WIDTH_RANGE являється застарілою починаючи з версії OpenGL 1.2. Її поведінку заміняє GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE. GL_POINT_SIZE_GRANULARITY являється застарілою починаючи з OpenGL версії 1.2. Її функціонал заміняє GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY. GL_POINT_SIZE_RANGE була застарілою починаючи з OpenGL версії 1.2. Її функціонал замінюється GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE. GL_BLEND_EQUATION була застарілою починаючи з версії OpenGL 2.0. Її функціонал замінюється GL_BLEND_EQUATION_RGB і GL_BLEND_EQUATION_ALPHA. GL_COLOR_MATRIX, GL_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH, GL_COLOR_TABLE, GL_CONVOLUTION_1D, GL_CONVOLUTION_2D, GL_HISTOGRAM, GL_MAX_COLOR_MATRIX_STACK_DEPTH, GL_MINMAX, GL_POST_COLOR_MATRIX_COLOR_TABLE, GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_BIAS, GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_BIAS, GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_BIAS, GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_BIAS, GL_POST_COLOR_MATRIX_RED_SCALE, GL_POST_COLOR_MATRIX_GREEN_SCALE, GL_POST_COLOR_MATRIX_BLUE_SCALE, GL_POST_COLOR_MATRIX_ALPHA_SCALE, GL_POST_CONVOLUTION_COLOR_TABLE, GL_POST_CONVOLUTION_RED_BIAS, GL_POST_CONVOLUTION_GREEN_BIAS, GL_POST_CONVOLUTION_BLUE_BIAS, GL_POST_CONVOLUTION_ALPHA_BIAS, GL_POST_CONVOLUTION_RED_SCALE, GL_POST_CONVOLUTION_GREEN_SCALE, GL_POST_CONVOLUTION_BLUE_SCALE, GL_POST_CONVOLUTION_ALPHA_SCALE і GL_SEPARABLE_2D доступні тільки якщо glGet повертає ARB_imaging з аргументом GL_EXTENSIONS. Якщо підтримується розширення ARB_multitexture, або OpenGL версії 1.3 або вище, наступні параметри повертають асоціативне значення з активних текстурних одиниць: GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS, GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BINDING_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BINDING_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_BINDING_3D, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_TEXTURE_MATRIX і GL_TEXTURE_STACK_DEPTH. Також наступні параметри повертають асоційовані значення з активних текстових одиниць:  GL_TEXTURE_COORD_ARRAY, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_BUFFER_BINDING, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_SIZE, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_STRIDE, GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_TYPE.

Помилки

GL_INVALID_ENUM генерується, якщо pname являється недопустимим значенням. GL_INVALID_OPERATION генерується, якщо glGet викликається після виклику glBegin і перед викликом відповідного glEnd.

Перегляньте також

glGetActiveAttrib, glGetActiveUniform, glGetAttachedShaders, glGetAttribLocation, glGetBufferParameteriv, glGetBufferPointerv, glGetBufferSubData, glGetClipPlane, glGetColorTable, glGetColorTableParameter, glGetCompressedTexImage, glGetConvolutionFilter, glGetConvolutionParameter, glGetError, glGetHistogram, glGetHistogramParameter, glGetLight, glGetMap, glGetMaterial, glGetMinmax, glGetMinmaxParameter, glGetPixelMap, glGetPointerv, glGetPolygonStipple, glGetProgram, glGetProgramInfoLog, glGetQueryiv, glGetQueryObject, glGetSeparableFilter, glGetShader, glGetShaderInfoLog, glGetShaderSource, glGetString, glGetTexEnv, glGetTexGen, glGetTexImage, glGetTexLevelParameter, glGetTexParameter, glGetUniform, glGetUniformLocation, glGetVertexAttrib, glGetVertexAttribPointerv, glIsEnabled, Вступ до OpenGL (Open Graphics Library) - відкрита графічна бібліотека Оригіналhttps://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/glGet.xml